함께 자라기

애자일에 대해 어느정도 알고 있다고 생각했는데, 책을 읽다보니 신선한 부분이 많았다. 결국엔 ‘사람’으로 귀결된다는 느낌을 받았는데, 책에서 그리는 ‘사람’과 주변에서 보는 ‘사람’과의 온도 차이가 좀 있다고 느꼈다. 애자일을 실천하려면 적어도 하는 일에서 즐거움을 찾고자 하는 사람들이어야 하는데(지금은 전혀 즐겁지 않더라도), 회고해보면, 일 자체를 싫어하는 사람들도 많이 봐 왔기 때문이다. 전자의 경우-후자의 경우. 모두 협업을 해봤는데, 후자의 경우 너무 힘들었다. 물론 성과도 천지차이였고. 이런 사람들과 애자일을 하려면 어떻게 해야하는가? 나의 오판과 능력 부족이라고 생각하고 설득에 더 많은 노력을 기울여야 할까? 그 사람을 충분히 이해해야 하는데, 단편적인 회사 업무를 가지고 과연 그 수준까지 도달할 수 있을까?

  • 학습의 본질(야생 학습)
    • 협력적, 비 순차적, 범위 없음, 평가 없음, 목표 불확실
  • 경력과 실력의 연관성
    • 유의미하지 않음(0.14)
    • 직업 샘플 테스트(0.54), IQ(0.51), 구조화된 인터뷰(0.51), 성격(0.41), 평판(0.26)보다 떨어짐
    • 참고로 학력(0.1), 관심사(0.1), 나이(-0.01)
  • 경력보다는 학습. 학습을 위한 환경(시스템) 중요
  • 의도적 수련
    • 1만 시간의 법칙에 대한 미신
    • 동기와 피드백 없는 반복은 의미 없음
    • 적절한 난이도, 몰입(칙센트미하이), 입력가설(크라센), 인지부하 이론
  • 자기 계발은 복리
    • 지식의 연결
    • 외부 자극 적극 수용
    • 셀프 개선 프로세스 고민
    • 피드백
    • 도구/환경 개선
  • 학습 프레임(얼마나 배우냐) vs 실행 프레임(얼마나 성과를 내냐)
    • 학습 프레임
  • 전문가(경험)의 직관이 유효한가
    • 타당한가 : 주사위 던지기 vs 포커
    • 피드백 : 피드백이 적은 공항보안검색요원
  • 실력에 대한 안심은 위험 신호
  • 전문가에게서 전문성 추출하기
    • 인간 리버스 엔지니어링. 인지적 작업 분석
    • 구체적인 사건을 질문하라
    • 추상/포괄적 질문은 추상/포괄적 답만 얻을 뿐
  • 실수는 예방보다 관리
    • 핵심은 학습
  • 대부분의 훈련(교육) 유효 기간은 6개월
    • 교육 효과는 발달 효과(셀프 학습 효과)보다 커야함
  • 많이 아는 것과 잘 가르치는 것은 관계 없다
    • 체화되어 인지하지 못하는 지식(보통 70%이상임)은 못 가르친다.
    • 인지적 작업 분석을 학생/선생이 모두 사용하여 극복
  • 기술 보다 사회적 자본(맥락)이 중요
    • 신뢰가 깨어진 상태에서는 뭐든 안됨
    • 고독한 천재 전문가란 없다
    • 전문가일수록 협업을 잘함
  • 일은 원래 잘 나눌 수 없다
    • 일을 가장 잘 나눌 수 있는 때는 프로젝트가 끝날 때
    • 선을 긋고 고립/각자 하고 합치는 것은 안됨
  • 조엘의 개발 팀 평가 테스트 12항목
    • 도구만 평가하고 있음
  • SW 개발 관리
    • 이해. 관찰. 행동
  • SW 개발 성공에 중요한 요소
    • 관리(64) > 시스템 > 사람 > 도구(3)
    • 그러나 관리자는 역순으로 생각
    • 조엘은 도구만 개선하려고 했다
  • 뛰어난 개발자는 커뮤니케이션과 협력에 탁월
  • 협력 능력이 핵심
    • 추상화는 SW에서 매우 중요
    • 협업(다른 관점들을 연결하는 과정)에서 추상화(흥미로운 무엇) 발견
  • 대화(협력)는 추(미루어. 직접/구체적 경험)측(예측한다. 이성/추상적 사고)의 반복
  • SVI(Subjective Value Inventory)
  • 공유와 신뢰의 관계
    • 복수의 작업물을 공유/피드백 교환 할 때만, 신뢰도 상승. 핵심은 안전감.
  • 품질이란 “누군가”에게 가치가 되는 것
  • 설득하기
    • 아무리 정량적인 수치에 매달려봤자 평가는 사람이 한다
    • 의사 결정엔 감정/직관이 큰 영향
    • 자료에 집착말고 사람을 이해
  • 사람에 따른 설득 전략
    • KAI(Kirton Adaption Innovation), MBTI
    • 공감과 이해
  • 다른 사람의 사고 과정과 전략을 이해하려고 해보자
    • 어떤 과정들을 해봤나
    • 왜 그렇게 했나
    • 무엇이 어려웠나
  • 탑다운 vs 바텀업
    • 불확실한 문제일수록 계획 어렵고 바텀업 필요
  • 상호참조전략
  • 팀이 풀스택이 되려면
    • 협력
    • 바통터치 모델 노노 삼투압 모델 굿굿
  • 배치 사이즈 줄여 지속적인 흐름 생성
    • 전문가들의 에고 문제
    • 정보 공유의 중요성
  • 구글의 아리스토텔레스 프로젝트
    • ‘누가’(전문가/지능/내외향) 보다 ‘같이’ ‘왜’가 더 중요
    • 심리적 안전감이 압도적 중요
    • 심리적 안전감은 고안된 활동으로 개선 가능
  • 심리적 안전감엔 마이크로 인터랙션 필요
  • 학습속도
    • 리더가 만드는 학습 환경이 중요
    • 개개인의 기술적 탁월함은 불필요. 함께 일하는 새로운 방법 탐구 필요
  • 난 어떻게 해야 하나?
    • 작은 것부터 실험하고, 실행하고, 학습하라
    • 학습 공동체를 구축하라
  • 인지적 편향
    • and조건은 과소평가. or조건은 과대평가하는 경향
    • 추정이 잘 안되는 이유
  • 추정할 때 최빈값을 쓰면 50%를 버리는 것
  • 일정 추정 시, 2-3배를 해야 80%확률로 마칠 수 있음
  • and조건의 사건의 확률은 곱. 따라서 개발자 4명이 90%확률로 일정을 준수하더라도 실제 일정이 준수될 확률은 0.9를 4번 곱한 0.65다.
  • 추정을 이상적으로 하는 경향이 대부분
  • 질적으로 다른 단계 작업들의 시간을 동일하게 추정하는 오류. 단계를 만들지 말 것
  • 워드커닝햄
    • 12개의 문제를 12명에게 분배
    • 3개를 12명 모두에게. 이를 4번 진행
  • 파킨슨 법칙
  • 정보 방열기. 스크럼보드
  • 정보 공유는 and확률을 or확률로, 짝/코드리뷰는 or확률을 and확률로
  • 애자일
    • 학습. 협력
  • 고객에게 매일 가치를 전하라
    • 매일 - 학습
    • 고객(이해관계자) - 가치 기반 협력
  • 애자일 성공 요인(사례)
    • 고객 참여(0.77) > 리팩터링(0.42) > 자동화 테스트(0.38) > 코드 공유(0.37)
    • 애자일을 성공적이라고 평가한 조직일 수록 고객 참여를 성공 요인으로 꼽음
    • 결국 협업(사람)
    • 애자일이 어느정도 성숙한 조직이라면 빠른 개발주기가 주요 성공 요인
  • 협업은 가장 두려운 것. 그러나 중요하다면 해야 한다.
  • 애자일 코치에게 필요한 능력
    • 의사 소통, EQ, 스트레스 통제, 동기부여, 회고를 통한 학습, 성장 의지, 성장 사고관, 자기효능감, 관찰 및 상황파악, 믿는대로 행동, 기술능력
    • 팀장, 팀원, 사장. 누구나 가능. 자신의 선택
  • 정신 상담의 치료자 효과
    • 기술 «< 사람